Written by JP.Lee

Authored at 2021.8.15

Purpose

전체 내용이 포함하고 있는 나의 정보를 더 분명하게 당신들이 이해 할 수 있게 하는 것이다.

Preface

이 문서는 일반적인 Cover Letter 의 형식을 따르고 있지 않습니다.

이 문서 양식은 질문과 대답 형식으로 작성 되었다.

Contents

Q: 최근 7년 동안에 주로 당신(JP) 는 어떤 업무 분야등에서 일했습니까?

A: 2015년 부터 2018년 까지는 주로 엔진팀과 긴밀하게 일 했습니다. 그것은 주로 PBR 렌더링에 관련 된 것이다. 자체개발 엔진에 Physically based shading 과 Lighting 등을 엔진팀과 함께 개발하고 통합하는 등의 업무를 담당 했으며 미술팀과는 Substance designer 와 Substance designer 를 즉각적으로 활용하고 실무에서 올바르게 사용할 수 있도록 단체 교육,문서화,사내 기술 세미나 진행등을 주도했다. 2017년 부터 모바일 렌더링 시스템 분야에 깊이 관여하기 시작했으며 전반적인 조명시스템 그리고 물 표현 , 나무 식생 표현등에 필요한 프로그램 개발등에 참여했으며 그래픽스 프로그래머와 함께 전체적인 렌더링 시스템을 개선하는 업무를 주도했다.

2018년 부터 2020년 초반까지는 오픈월드 게임개발 프로젝트에 참여 하여 전체 지형 처리 방안 , 터레인 생성과 최적화, Perspective view 기반의 Infinity ocean system 개발등에 참여 했으며 해외 유명 콘솔게임의 지형 표현 처리 방안을 분석하고 모바일 게임 환경에서 활용할 수 있는 방식을 연구했다. 예로 들어서 8키로 미터 멀리 보이는 원경 지형의 시각화 품질을 극대화 시키는 방안을 완성했다. 이 기법에서 WorldMachine , WorldCreator , Vray rendering 등을 사용하여 원경 지형의 렌더링 품질을 Shader 에 크게 의존하지 않고 제작하는 방안을 완성.

모든 케릭터와 배경이 실시간 조명 시스템을 사용했고 최적화를 위해 Low Frequancy lightmap 제작방안과 Lightmap index 결합방안 , 배경팀과 함께 Module 화 제작방안을 교육했다. Light-Probe 정보를 Streaming 처리하는 방안을 설립.

캐릭터의 의복,헤어,피부 표현 전체를 개선.

캐릭터의 Self-Shadow 품질 상향을 위해 Unique Shadow URP 버전을 제작하고 Soft Shadow 품질 개선. 최적화 과정에서 Shadow Proxy system 개발에 대한 구조를 완성 했으며 이 기능을 완료 함으로서 그림자 처리 할 때 증가하는 Draw-call 을 획기적으로 감소시켰으며 Vertex buffer 크기도 크게 감소 시킬 수 있었음.

캐릭터가 하늘 위를 날때 아래로 보이는 Volume Cloud(Cloud Scape) 를 모바일 게임에서 표현 할 수 있는 방안을 연구하고 결과 달성. 2020년 부터 2021 동안은 Technical Art team 을 설립하는 업무를 주로 담당했다.

주니어 TA 들을 교육 하고 프로젝트 개발 부서와 협력하는 방법을 정리하고 팀원들이 어떤 식으로 영감을 얻을 수 있는지에 집중했다.

시각화 연구는 주로 Pixar 와 Disney 의 렌더링 형식에 대한 연구를 주로 담당했으며 전체 장면의 색상 배치와 조명의 관계에 대한 연구 그리고 Stylized material 형식에 관련 된 다양한 연구에 주력했다.